English version of this page

Sosio-teknisk digital design for menneskelig utvikling (CHERISH)

Illustrasjon av digitale tjenester

Eudaimonia stammer fra gresk filosofi, og er en betegnelse for menneskelig oppblomstring gjennom å realisere sitt fulle potensial, kraft og mening med livet. I moderne tale er menneskelig oppblomstring mer enn fravær av nød. Det betyr å oppleve mening, prestasjon og velvære. Dette konseptet er relevant i sosioteknisk digital design – opprette, implementere og bruke digitale teknologier for å støtte folk i å nå sine mål.

CHERISH er et knutepunkt for samskaping av kunnskap med en god blanding av teknologisk, metodisk og domeneekspertise:

  • Teknologisk ekspertise: Utvidet virkelighet, intelligente agenter, samtaleagenter, beslutningsstøttesystemer, non-fungible token (NFT), læringsroboter, oppslukende opplæring, hybride fysisk-digitale systemer og agentinformasjonssystemer.
  • Metodisk ekspertise: Deltakende design, forskning på designvitenskap, eksperiment, semiotisk analyse, grounded theory-metode og artefaktanalyse.
  • Domenekompetanse: Grensesnittdesign, helse- og omsorgstjenester, utdanningsdesign, bærekrafttransformasjon, opplevelsesøkonomi, digitale tilbud, digital innovasjon og hybridarbeid.

Ph.d.-program i samfunnsvitenskap

CHERISH - tematiske områder

Valget av de fire tematiske områdene er i tråd med forskningsstrategien til Institutt for informasjonssystemer og Fakultet for samfunnsvitenskap. Vi er interessert i å designe sosio-teknologiske digitale teknologier og bruken av dem for trivsel, utdanning og humanistiske formål. Med digital teknologi som er så utbredt i våre daglige liv, må vi fremme menneskelig vekst som det ultimate målet med digital design.

Tematisk område nr. 1: Sosio-teknologisk design

Digital teknologi bør ses på som et sosio-teknologisk system. Designet bør ta hensyn til både sosiale og tekniske komponenter. Nylige diskusjoner om sosio-teknisk design i informasjonssystemer har vist viktigheten av å forstå pragmatiske og humanistiske mål for bruk av digital teknologi. Vårt første tematiske område slutter seg til det pågående arbeidet med å utforske forskjellige antakelser, tilnærminger og komponenter i sosio-teknisk design av digital teknologi.

Tematisk område nr. 2: Digital design for trivsel

En av vårt samfunns mest presserende utfordringer er å fremme god helse og trivsel. Dette tematiske området bidrar ved å adressere design av digitale tjenester for trivsel som fremmer evner som bevissthet, selvbestemmelse, sosial deltakelse og mental helse. Dette vil bli oppnådd gjennom deltakende metoder og med fokus på inkludering av marginaliserte grupper. Våre primære applikasjonsområder inkluderer immersive teknologier og beslutningsstøttesystemer.

Tematisk område nr. 3: Digital design for utdanning

Utdanningsforskning som adresserer digitalisering spenner over mange områder, og med ulike teoretiske og metodiske linser. For eksempel har utdanningsforskning påvirket nasjonal politikkutforming, med nasjonale strategier og nasjonale læreplaner, sammen med juridiske retningslinjer. Utdanningsforskning har også bidratt med innsikt for læreplan- og klasseromsinteraksjonsdesign, så vel som utdanningsprogramvare, digitale innhold og læringsanalyse. Videre har utdanningsforskningen gitt oppdatert innsikt om profesjonelle digitale ferdigheter for lærere og skoleledere, i tillegg til digitale ferdigheter for studenter. Digitalt medborgerskap er et annet viktig område som undersøkes fra ulike vinkler innen utdanningsforskningen.

I motsetning til dette, fokuserer forskningen innen informasjonssystemer på spesifikke systemklasser, som samtaleagenter, sosiale roboter og generativ kunstig intelligens. Vårt ambisjonsnivå er å kombinere begge perspektiver for å komme frem til meningsfylte og praktiske anbefalinger for design av digital teknologi i utdanningskonteksten - fra grunnskole til høyere utdanning.

Tematisk område nr. 4: Digital design for humanistiske formål 

Forskning på informasjonssystemer har tradisjonelt fokusert på støtte av arbeidsaktiviteter, automatisering, forretningsanalyse, bedriftsarkitektur, eksisterende system og mange andre. Samtidig kan vi observere en sterk forskningstradisjon om hedonisk bruk, gamifisering og digital opplevelse. Vårt siste tematiske område utforsker de lite utforskede domenene innen digital design: hvordan kan digital teknologi designes for humanistiske formål, det vil si ikke for arbeidsrelaterte og andre pragmatiske mål? Eksempler på humanistiske formål er kunstnerisk skapelse, lek, sport, kulturell utforskning og kulturell verdsettelse.

Møteplasser for CHERISH-ers

Utvalgte publikasjoner

Lorenz, J., Chandra Kruse, L., & Recker, J. (Forthcoming). Creating and Capturing Value with Physical-Digital Experiential Consumer Offerings. Journal of Management Information Systems. (FT50)

Molla, A., Chandra Kruse, L., Karanasios, S., Cheong, C., & Hoang, G. (2024). Designing Information Systems for Infectious Disease Management under VUCA Situation: Insights from a Design Archaeology Analysis of COVIDSafe. Journal of the Association for Information Systems. (ABS 4*)

Schoormann, T., Möller, F., Chandra Kruse, L., & Otto, B. (2024). BAUSTEIN – A Design Tool for Configuring and Representing Design Research. Information Systems Journal. (ABS 4)

Wass, S., Thygesen, E., & Purao, S. (2023). Principles to Facilitate Social Inclusion for Design-Oriented Research. Journal of the Association for Information Systems, 24(5), 1204-1247. (ABS 4*)

Chandra Kruse, L., Bergener, K., Conboy, K., Lundström, J. E., Maedche, A., Sarker, S., Seeber, I., Stein, A., & Tømte, C. E. (2023). Understanding the Digital Companions of Our Future Generation. Communications of the Association for Information Systems, 52, 465-479. (ABDC A)

Chandra Kruse, L., & Drechsler, K. (2022). Digitalization of Multisensory Collective Activities: The Case of Virtual Wine Tasting. Journal of Information Technology, 37(4), 341-358. (ABS 4)

Chandra Kruse, L., Purao, S., & Seidel, S. (2022). How Designers Use Design Principles: Design Behaviors and Application Modes. Journal of the Association for Information Systems, 23(5), 1235-1270. (ABS 4*)

Gregor, S., Chandra Kruse, L., & Seidel, S. (2020). Research Perspective: The Anatomy of a Design Principle. Journal of the Association for Information Systems, 21(6), 1622-1652. (ABS 4*)

Seidel, S., Chandra Kruse, L., Székely, N., Gau, M., & Stieger, D. (2018). Design Principles for Sensemaking Support Systems in Environmental Sustainability Transformations. European Journal of Information Systems, 27(2), 221-247. (ABS 4)

 

Deltakere

  • Leona Chandra (Leder)
  • Sofie Wass (Leder)
  • Cathrine Edelhard Tømte
  • Maria Skotte Wasmuth
  • Mugula Chris Safari
  • Abena Asante, Founder, ETH Hackathon, Switzerland
  • Dicle Berfin Köse, Assistant Professor, BI Norwegian Business School, Norway
  • Jeffrey Nickerson, Professor, Stevens Institute of Technology, USA
  • Juuli Jumivalo, Postdoctoral Researcher, University of Jyväskylä, Finland
  • Katharina Drechsler, Postdoctoral Researcher, University of Cologne, Germany
  • Megha Shreshta, Founder, Metabloqs, Switzerland
  • Thorsten Schoormann, Assistant Professor, TU Braunschweig, Germany
Publisert 27. juni 2024 22:45 - Sist endret 15. juli 2024 11:18