Emnet er tilknyttet følgende studieprogram

Undervisningsspråk

Norsk

Innhold

Alle sivilisasjoner har brukt spill i en eller annen form. Gjennom årene har også utdanningssystemet benyttet seg av spill som en integrert del av undervisningen. De senere år har utviklingen av digitale spill eksplodert, og teknologien gjør det nå mulig å spille sammen uavhengig av fysisk tilstedeværelse. Dette emnet skal gi et innblikk i den historiske utviklingen av spill og spills innvirkning på samfunnet, fra enkle hull i bakken til uendelige skybaserte spill. Emnet vil også introdusere ulike typer spill som studentene vil bli bedre kjent med og hvordan akademisk e-sport skiller seg fra annen type e-sport.

Emnet skal også gi et innblikk i hva e-sport innebærer, og hvilken påvirkning den har på samfunnet. Emnet vil se på e-sportens inntreden i samfunnet generelt, og skolen spesielt, og samtidig se på hvordan en kan utnytte en del av de elementene som ser ut til å engasjere. I tillegg vil dette emnet se på en del av de utfordringene som oppstår ved bruk av spill generelt, spesielt med tanke på atferd og avhengighet.

Læringsutbytte

Etter fullført emne skal studentene

  • ha en overordnet innsikt i hva spill og e-sport er, og hvilken posisjon det har i samfunnet generelt

  • forstå forskjellen mellom gaming, akademisk e-sport og kommersiell e-sport

  • kunne drøfte fordeler og ulemper samt samfunnsmessige utfordringer relatert til e-sport

  • kunne drøfte fremtidig nytteverdi og utfordringer relatert til e-sport

  • ha innsikt i hovedlinjer for spillets historiske og kulturelle betydning

  • beherske sentrale begreper og teorier relatert til spill som kulturfenomen og opphav til dagens e-sport.

  • kunne drøfte problemstillinger rundt spill, samfunn og kultur med utgangspunkt i forskningslitteratur.

  • kunne anvende begreper og teorier fra feltet og analysere betydningen av trender.

  • kunne se og utnytte e-sport som didaktisk verktøy

  • kunne forklare verdien og relevansen av spills bidrag i undervisning

  • kunne bruke spill som et integrert verktøy i undervisning

  • kunne identifisere fordeler og ulemper ved spillbasert undervisning relatert til tid, kjønn og alder

Undervisnings- og læringsformer

Forventet arbeidsomfang for gjennomsnittsstudenten er 200 timer.

Emnet undervises digitalt med 2 fysiske samlinger.

Studentevaluering

Studieprogramleder i samråd med studenttillitsvalgt fastsetter evalueringsform og om emnene skal ha midtveis- eller sluttevaluering, jf. kvalitetssystemet kapittel 4.1. Informasjon om evalueringsform for emnet publiseres i Canvas.

Tilbys som enkeltemne

Nei

Eksamen

Mappevurdering og video. Krav til innhold i mappen blir publisert i Canvas. Gradert karakter.

Annen informasjon

Studentene må ha tilgang på egen pc/mac.

Sist hentet fra Felles Studentsystem (FS) 18. juli 2024 17:51:09